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eスポーツはCRM活用して、どうやってファンを獲得するか

eスポーツはCRM活用して、どうやってファンを獲得するか
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eスポーツはCRM活用して、どうやってファンを獲得するか

懐かしの「バーチャファイター」がeスポーツタイトルとして昨年リリースされて、高校時代を思い出すジャッキー使いのミチシタです。今後、プロライセンスも発行されるそうですね。

実は、10年以上前からAmazonがTwitchという名前のeスポーツに特化した配信プラットフォームを提供していたりと、長い歴史があります。

そんなeスポーツですが、スポーツというだけにファン作りが大切です。プロリーグ(の主催者)はもちろん、ストリーマー(ゲーム実況者)やインフルエンサーにとっても視聴者という必要不可欠な存在です。

今回はeスポーツのファン作りと必要なアプローチから、eスポーツのCRMを考えていければと思います。

eスポーツの市場規模、ファン数

まず本題に入る前にeスポーツの市場規模、ファン数はどのくらいなのでしょうか?

ゲーム総合情報メディア「ファミ通」の日本国内におけるeスポーツ市場動向についての調査によると、2021年の市場規模は86.7億円、2022年には127.8億円にも上るという成長予測となっています。

日本eスポーツ市場規模
eスポーツの市場規模、ファン数

出典:ファミ通(https://www.famitsu.com/

また、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)について、2021年の日本eスポーツファン数は796万人、2022年は1,012万人という予測になっております。

巣ごもり需要を背景として、イベントや大会のオンライン化による配信数の増加、視聴時間の増加に伴い、ファン数も増加傾向にあります。

日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴)
出典:ファミ通(https://www.famitsu.com/

eスポーツはどうやってファンになる?

さて、拡大傾向にあるeスポーツ業界ですが、ファン層はどのような構成なのでしょうか?

まず「スポーツ」といえば「地域性」が挙げられると思いますが、各競技において地域密着性を推し進めるクラブチームも多いため、シンプルに「地元のチームだから」というのはファン獲得の上で重要な動機の1つといえます。

eスポーツに関してはまだ発展途上であるため、地域性は見えにくいですが、地方を拠点とした団体や地方での大会なども出てきていますので、今後地域性もそれぞれ出てくるのではないでしょうか。

では、地域性の他にどうやってファンを定着させるか?

ゲームというジャンルで考えた場合、「選手とファンの距離が近い」というのが大きな魅力であると考えます。

ゲーム配信のチャットやコメント、イベントなどで選手とコミュニケーションする機会が得やすく、オンラインゲームもあるため、世界のトッププレイヤーと直接対戦することだって可能です。

ゲームなので選手と同じ競技(ゲーム)をファンもプレイするため、共感も得やすいのではないでしょうか。

ファンと近いため、選手のパーソナリティ、キャラクターはゲームの実力と同じくらい重要といえます。(もちろん、プロの場合ゲームプレイが凄い、強いというが前提になるかと思いますが)選手自らやチームを通じたプロデュースによって選手がアイドル的な人気を博すのは、プロプレイヤーのファン獲得において1つのモデルケースといえます。

選手側もTwitterやYouTube、Twitch(※)などSNSから発信し、応援してくれるファンに寄り添うことでファンのロイヤリティも上がっているものと思われますし、結果としてスポンサー企業へのロイヤリティも上がりそうです。

Twitchとは・・・

Amazonが提供するライブストリーミング配信プラットフォーム(Wikipediaより)

ゲームがオンライン化され、各タイトルのゲームサーバーにすべてのファン、プレイヤーが本拠地のように集まるため、ネットワークやSNSを通じてファンと近い距離感を保つことが出来ますが、リアルスポーツのように地域性が今後出てくるとファン作りも多様化してくることでしょう。リアルスポーツのマーケティング「スポーツマーケティング」も応用できそうですよね。

それまでは選手のキャラクター性やチームのブランディングと、ゲーム配信、SNSの活用、イベントでアプローチし、ファン作りしていくことが大切ですね。ゲーム自体の面白さや選手の実力ももちろん必要ですが、ファンへの寄り添いはできることからやっていきましょう!

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