eスポーツのアンケート調査|最新データで見る市場規模とユーザー意識

こんにちは。デジタルマーケティングカンパニー・オノフのオウミです。
eスポーツ市場の拡大に伴い、その動向やユーザーの意識を把握するためのeスポーツに関する調査が数多く実施されています。
これらの調査結果は、市場規模の推移や成長予測、ファンの属性、社会的なイメージといった多岐にわたるデータを提供し、ビジネスの意思決定や研究活動の重要な根拠となります。
本記事では、最新のアンケート調査から得られた客観的なデータを基に、eスポーツの現状と今後の可能性を多角的に分析します。
【2024年最新】アンケート調査に見るeスポーツ市場の現状と成長予測
近年のeスポーツに関する調査データは、国内市場の急速な成長と社会的な認知度の向上を明確に示しています。
市場規模は拡大を続け、大手企業の参入も活発化しており、今後もその勢いは続くと予測されます。
また、オリンピックの正式種目化への期待も高まっており、実現すればさらなる市場拡大とイメージ向上が見込まれます。
ここでは、各種統計データを基にeスポーツ市場の現在地と未来の姿を解説します。
拡大を続ける国内eスポーツ市場規模の推移データ
日本のeスポーツ市場は、近年著しい成長を遂げています。
角川アスキー総合研究所が発表した「日本eスポーツ白書2024」によると、2023年の国内市場規模は146.85億円でした。
この成長の背景には、スポンサー収入の増加、動画配信による放映権料や広告収入の拡大、関連グッズやチケット販売の好調さがあります。
大手企業によるプロチームへの出資や大会開催が相次いでおり、ファン人口の増加と合わせて、市場全体の成長を力強く牽引している状況です。
今後も新たなビジネスモデルの創出により、市場はさらに拡大していくと見られています。

一般層におけるeスポーツの認知度はどのくらい?最新の調査結果
eスポーツという言葉自体の認知度は、一般層にも広く浸透しています。
複数のeスポーツに関する調査では、名称の認知率が8割を超える結果も出ており、メディアでの露出増加やイベント開催がその要因と考えられます。
しかし、「名称は知っているが、具体的な内容はよく知らない」という層も依然として多く、競技内容やプロ選手の存在まで深く理解している人はまだ限定的です。
特に中高年層においては、若年層との認知度に差が見られます。
今後は、名称の認知だけでなく、文化やスポーツとしての魅力といった「質の高い理解」をいかに広めていくかが、さらなる普及の鍵となります。

今後の市場拡大は?オリンピック正式種目化への期待度調査
eスポーツのオリンピック正式種目化は、市場拡大を占う上で極めて重要な要素です。
国際オリンピック委員会(IOC)は「オリンピック・eスポーツ・シリーズ」を開催するなど、eスポーツとの連携に積極的な姿勢を見せています。
eスポーツに関する調査では、若年層を中心にeスポーツを伝統的なスポーツと同様の競技と捉える意識が高まっており、オリンピック種目化への期待も大きいことが分かります。
正式種目となれば、社会的な地位が向上し、新規スポンサーの獲得や公的な支援の増加が見込めるため、市場の成長はさらに加速する可能性を秘めています。

アンケートデータで徹底分析!eスポーツファンのリアルな人物像

eスポーツ市場の成長を理解するためには、その中心にいるファンの実態を正確に把握することが不可欠です。
eスポーツに関する調査データを分析すると、ファンの年齢層や性別、人気のゲームジャンル、そして「観戦専門」層の存在など、多様なユーザーの姿が浮かび上がってきます。
これらの情報は、企業がマーケティング戦略を立案する際や、新たなサービスを開発する上での重要な指標となり、ターゲット層への効果的なアプローチを可能にします。
ファン層の中心は10代〜20代?年齢・性別から見るユーザー構成
eスポーツファンの中心は、依然として10代から20代の若年層です。
しかし、近年のeスポーツに関する調査を見ると、30代や40代のファン層も着実に増加しており、ユーザーの年齢層は広がりを見せています。
また、かつては男性ファンが大多数を占めていましたが、女性ファンの割合も上昇傾向にあります。
これは、キャラクター性の高いゲームや、アイドル的な人気を誇るプロ選手の登場が影響していると考えられます。
特定のゲームタイトルによっては、他のタイトルと異なる年齢・性別構成が見られるため、ターゲットを絞ったアプローチには、タイトルごとのファン層分析が欠かせません。

最もプレイ・観戦されている人気ゲームタイトルとジャンル
eスポーツの対象となるゲームジャンルは多岐にわたりますが、特に人気が高いのはFPS/TPS(一人称/三人称視点シューティングゲーム)、MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)、そして対戦型格闘ゲームです。
具体的なタイトルとしては、『VALORANT』、『ApexLegends』、『LeagueofLegends』、『ストリートファイター』シリーズなどが国内外で高い人気を誇ります。
eスポーツに関する調査では、これらのタイトルがプレイ・観戦の両面で上位を占めることが多く、大規模な公式大会が頻繁に開催されることも人気を支える要因です。
視聴者数や参加者数のデータは、市場のトレンドを測る上で重要な指標となります。

「観戦専門」が多数派?プレイ経験の有無に関する調査結果
eスポーツファンの中には、自身ではゲームをプレイせず、観戦のみを楽しむ層が相当数存在します。eスポーツに関する複数の調査では、観戦経験者のうち大会に参加したことがない人の割合が高いことが示されており、この層の存在は市場の拡大において重要です。彼らは、プロ選手の高いプレイスキルや、チームの洗練された戦略、大会の熱気やドラマ性に魅力を感じています。
サッカーや野球をプレイ経験なしで楽しむファンがいるのと同様に、eスポーツも純粋な観戦対象のエンターテインメントとして確立しつつあることを示しています。

eスポーツに対する社会のイメージ調査|ポジティブ・ネガティブな意見
eスポーツの急速な普及に伴い、社会的なイメージも多様化しています。
コミュニケーションの活性化や教育的効果といったポジティブな側面が注目される一方で、健康への影響やゲーム依存といったネガティブな懸念も存在します。
企業がeスポーツ市場へ参入する際は、これらの両側面を客観的に捉えることが重要です。
eスポーツに関する調査データを基に、社会がeスポーツにどのようなイメージを抱いているのかを分析します。
「コミュニケーション活性化」など教育や社会貢献に関する好意的な意見
eスポーツに対しては、教育や社会的な側面で好意的なイメージが形成されつつあります。
チームで戦うゲームタイトルでは、メンバー間の連携や報告が不可欠であり、コミュニケーション能力や協調性の育成につながると考えられています。
また、戦略を立てて実行する過程は、論理的思考力や問題解決能力を養う効果も期待されます。
さらに、オンラインを通じて年齢や居住地に関わらず多様な人々と交流できるため、新たなコミュニティ形成や社会参加のきっかけになるというポジティブなイメージも広がっています。

「健康面への懸念」など普及に向けた課題となる否定的な意見
eスポーツの普及における課題として、ネガティブなイメージも根強く残っています。
最も多く指摘されるのが、長時間のプレイによる健康面への懸念です。
座ったままの姿勢が続くことによる運動不足や、画面を見続けることによる視力低下などを心配する声は少なくありません。
また、「ゲーム依存に陥りやすい」「昼夜逆転の不規則な生活につながる」といったイメージも存在します。
これらの否定的な意見は、特にeスポーツに馴染みの薄い中高年層に多く見られ、社会的な理解を深めていく上で向き合うべき課題と言えます。

スポンサー企業の好感度は上がる?広告効果に関する意識調査
企業がeスポーツのスポンサーになることに対する広告効果は、非常に高いと評価されています。
eスポーツに関する調査によれば、ファンはスポンサー企業に対して「先進的」「若者を応援している」といったポジティブなイメージを抱きやすく、企業や製品への好感度が向上する傾向が見られます。
特に、ITや通信、飲料、金融など、若年層へのブランドイメージ浸透を図りたい業界にとって、eスポーツは効果的なマーケティング手法です。
応援しているチームのスポンサー企業の商品を積極的に選ぶというファンも多く、直接的な購買行動にも結びついています。

ファンの消費行動がわかる!視聴スタイルと関連費用に関するアンケート

eスポーツ市場の経済的な側面を理解するには、ファンの消費行動を分析することが欠かせません。
ファンがどのプラットフォームで、どれくらいの頻度でコンテンツを視聴し、どのような理由で特定のチームや選手を応援するのか。
そして、PCや関連デバイスに年間いくら費やしているのか。
eスポーツに関する調査データは、こうした具体的な消費スタイルを明らかにし、市場の熱量と潜在的なビジネスチャンスを示唆しています。
利用者の多い動画配信プラットフォームと視聴頻度
eスポーツコンテンツの視聴は、動画配信プラットフォームが中心です。
中でも「YouTube」と「Twitch」が二大プラットフォームとして圧倒的なシェアを占めています。
eスポーツに関する調査データを見ると、ファンはこれらのプラットフォームを利用して、プロリーグの公式大会中継や、個人のストリーマーによるライブ配信、過去の試合のアーカイブ映像などを視聴しています。
視聴頻度はユーザーによって様々で、好きなチームの試合がある時だけ見るライト層から、毎日数時間視聴するヘビー層まで幅広く分布しており、生活の一部として定着している様子がうかがえます。

お気に入りのチームやストリーマーを応援する理由とは?
ファンが特定のチームやストリーマーを応援する理由は多岐にわたります。
eスポーツに関する調査では、「卓越したプレイスキルへの憧れ」が最も一般的な理由として挙げられますが、それだけではありません。
「選手個人の人柄やキャラクターの魅力」「チームメンバー間の仲の良さ」「トークや企画が面白い」といった、競技以外の要素も重要なフックとなっています。
ファンは選手やストリーマーを単なる競技者ではなく、応援したい「推し」として捉えており、この強いエンゲージメントがグッズ購入やイベント参加といった熱心な消費行動の原動力です。

PC・デバイスや関連グッズに年間いくら使う?消費動向データ
eスポーツファンの消費意欲は高く、特に関連デバイスへの投資は活発です。
快適なプレイ環境や視聴環境を整えるため、高性能なゲーミングPCやモニター、応答速度の速いマウスやキーボード、高音質のヘッドセットなどを買い揃えるファンは少なくありません。
eスポーツに関する調査によると、コアなファン層では、これらのデバイスに年間10万円以上を費やすケースも珍しくないです。
さらに、応援するチームのユニフォームやタオルといった公式グッズの購入、イベントのチケット代などもファンの重要な消費項目であり、市場全体の経済規模を支えています。

新たな可能性も!特定の世代を対象としたeスポーツ意識調査
eスポーツの影響力は、若年層のエンターテインメントという枠組みを超え、より広い世代や社会課題の解決にも及ぶ可能性を秘めています。
シニア世代の健康増進や生きがい作り、Z世代の学習意欲向上、さらには地方創生の起爆剤として、その活用が期待されています。
特定のターゲットに絞ったeスポーツに関する調査は、これまで見過ごされてきた新たな価値やビジネスチャンスを浮き彫りにします。
シニア世代の健康増進や生きがい創出への効果とは
eスポーツはシニア世代の健康寿命延伸やQOL(生活の質)向上に貢献する可能性を秘めています。
eスポーツに関する調査によると、シニアがeスポーツを体験した結果、楽しさや気分の高揚を感じるだけでなく、ストレス軽減にもつながることが示唆されています。
プレイ中は指先を動かし、状況を判断するため、脳の活性化や認知機能の維持への効果が期待できます。
また、地域のeスポーツ体験会やオンラインでの交流は、新たな友人関係を築くきっかけとなり、社会的な孤立感の解消や生きがい創出にも繋がっています。

Z世代に調査!eスポーツがもたらす学習意欲への影響
Z世代にとって、eスポーツは単なる遊びではなく、学習意欲を刺激するきっかけにもなっています。
例えば、海外のプロ選手のプレイを見たり、海外のプレイヤーとコミュニケーションを取ったりする中で、英語などの語学学習の必要性を感じ、自発的に学び始めるケースが見られます。
また、より高いパフォーマンスを求めてPCの構造やソフトウェアについて学ぶうちに、プログラミングやIT分野への関心を深めることもあります。
eスポーツに関する調査では、eスポーツへの没頭が、情報収集能力や戦略的思考力といった非認知能力の向上に繋がる可能性も指摘されています。

地方創生の起爆剤になる?地域活性化イベントへの参加意欲
eスポーツは、地方が抱える課題を解決する手段としても注目されています。
eスポーツイベントや大会を地方都市で開催することで、全国から選手やファンが集まり、宿泊、飲食、観光といった経済効果が生まれます。
これは交流人口の増加に直結し、地域の活性化に貢献します。
eスポーツに関する調査では、多くのファンが応援するチームの試合を観戦するために遠征することを厭わないと回答しており、高い集客力が見込めます。
また、地元の若者にとっては、地域への愛着を深める機会となり、若者文化の醸成や流出防止にも繋がり得る施策です。

eスポーツのアンケート調査に関するよくある質問

eスポーツ市場への関心が高まる中で、その実態や将来性について多くの疑問が寄せられます。
ここでは、特に頻繁に尋ねられる質問に対して、eスポーツに関する調査データを基にした客観的な回答を提示します。
市場の成長性、社会的なイメージ、そして企業が関わるメリットについて、簡潔に解説することで、eスポーツへの理解をさらに深めます。
eスポーツの市場規模は今後も成長が見込めますか?
はい、今後も成長が見込まれます。国内外のeスポーツに関する調査機関によると、日本の市場は2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)12.1%で拡大すると予測されています。主な要因は、大手企業によるスポンサーシップ市場の活性化、放映権ビジネスの確立、そしてファン人口の継続的な増加です。これらの要素が好循環を生み出し、市場の成長を後押しすると考えられています。
eスポーツに対して、どのような否定的な意見がありますか?
主に「健康面への懸念」や「ゲーム依存への不安」といった否定的なイメージが挙げられます。
長時間同じ姿勢でプレイすることによる運動不足や、画面を見続けることでの視力への影響を心配する声があります。
また、熱中しすぎることで昼夜逆転の生活になるなど、不健全なイメージを持つ人も少なくありません。
こうした課題の解決と正しい理解の促進が、今後の普及に不可欠です。
企業がeスポーツのスポンサーになる主なメリットは何ですか?
最大のメリットは、消費意欲が高く、従来のマス広告ではリーチしにくい若年層、特にデジタルネイティブ世代へ効果的にアプローチできる点です。
また、スポンサーになることで「先進的」「若者を応援している」といったポジティブなブランドイメージを獲得できます。
ファンはスポンサー企業に好意的な感情を抱きやすく、ブランドロイヤルティの向上や製品購入にも繋がりやすいとされています。
まとめ
各種のeスポーツに関する調査データは、国内市場が単なる一過性のブームではなく、持続的な成長を続ける有望な産業であることを示しています。
市場規模の拡大に加え、ファン層は若者からシニアまで広がりを見せ、その楽しみ方も多様化しています。
企業にとっては、マーケティングの新たなフロンティアとして大きな可能性を秘めているだけでなく、教育、健康、地域活性化といった社会的な分野においても、その活用が期待されます。
客観的なデータを基に市場を理解することが、今後のビジネスチャンスを掴む鍵となります。
eスポーツ市場の調査・施策設計ならオノフへ
株式会社オノフは、定量・定性調査によるユーザー理解から、戦略立案、サイト・LP制作、デジタル施策の実装までを一気通貫で支援しています。eスポーツのように市場変化が早く、ファン層や消費行動の把握が重要な領域では、顧客インサイトを起点にしたリサーチ設計とコミュニケーション戦略が欠かせません。市場調査やターゲット分析、プロモーション設計をご検討の際は、ぜひご相談ください。